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北京养生会所:黑神话的启示

admin 2024-08-27 20:31

黑神话的启示                      一、单机不是好生意           互联网三个最赚钱的业务:广告、游戏,电商。其余的业务,你不管赚了多少钱,在这三个业务面前,体量都是弟弟。           但是在互联网游戏这个分类中,是不包含单机游戏的。单机游戏,最大的问题就是盗版。你的游戏质量不错,火了,到处都是盗版,你也收不到多少钱。你做的不好,那就不用说了,亏本不说,连盗版都不愿意盗你的。           关键的是,你只有一次机会,发行出来,行就是行,不行就是不行。不像网游那样,你可以根据反馈慢慢修改。也许开始不行,改着改着就改好了。           另外一个,你单机游戏,这玩意是一次性买断制。别人就算买了,后面也不会持续付费,像买电影票似的。           那像网络游戏,不联机就不能玩,卖个皮肤就是几个亿回来了。               中国比较知名的单机游戏,都要追溯到《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《秦殇》、《剑侠情缘》、《古剑奇谭》那个时代了。《剑侠情缘》就是金山做的,做的还不错,但是真不咋赚钱。           所以,雷军后面就去搞《剑侠情缘》online网游了。           如果做单机里面的3A游戏呢?那就是大坑中的大坑了。           什么叫3A游戏呢?相当于电影里面的大片,高质量,高技术,高投入。比如说《阿凡达》就属于那种大片。           有人从成本角度总结就是:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。           从技术复杂度来说,3A游戏关键是要有个游戏引擎。这玩意就像汽车的发动机一样,就像房子的地基一样。发动机不能直接卖给消费者,地基也不能直接卖,但是没有就不行。           关键游戏引擎这个东西,复杂度极高,极度烧钱。    《只狼》、《艾尔登法环》这些3A大作,都是自己研发的游戏引擎。3A游戏,从来就不是一门好生意。           《黑神话.悟空》的制作团队,2018年的时候只有13人。仅仅13人,就说要做3A单机游戏,大部分人可能觉得这个想法很疯狂。           二、天降流量           事实上,《黑神话.悟空》这个游戏能成功,是理性策划的结果。并不是很多人想的,为了理想,孤军奋战,拿下3A游戏这个高地。           首先,《黑神话.悟空》的制作团队,游戏科学,并不是一个新手团队。早期团队是从腾讯出来的,平均从业年龄13年,互相之间磨合也有10年。           在制作《黑神话.悟空》之前,他们已经制作过好几个游戏了,比如《斗战神》、《百将行》《战争艺术.赤潮》,与网易、英雄互娱等游戏公司有过合作,还获得了英雄互娱、腾讯的投资。           所以他们是有全流程的制作经验的,从开发到发行。           《黑神话.悟空》这个游戏已经卖了1000套了。如果回顾历史节点的话,关键节点其实不是现在,而是2020年8月20号那条预告片。               当时,游戏科学发布这个预告片,只是为了招人,预计播放量达到50万就谢天谢地了。结果是,流量整整翻了100倍不止,在B站达到了5900多万的播放量。B总播放量估计达到了1亿多,中文互联网总播放量估计有8亿之多。           对于游戏不怎么关注的人,对于《黑神话.悟空》的火爆,当然是感觉意外。其实,对于像我们这种持续关注的人来说,一点都不是意外。           当时那个预告片就已经破圈了,非常火。               以后,他们几乎每年都发一个预告片,都非常受关注。           这里面其实藏着一种情绪,一种期盼。我们知道国外的3A游戏很好玩,但是我们更喜欢玩一个符合我们文化的游戏。           我们希望能看到中国的建筑,中国的文化。我们要像大圣一样战斗,有金箍棒的各种棍法,有72变,有隐身法,有救命毫毛,有筋斗云。           而不是说,你给一个人物套个皮,就告诉我,他是齐天大圣。           其实当《黑神话.悟空》的预告片火了之后,这件事情已经成功了一大半。道理很简单,你有流量,你就会有客户,就有人买。           后面,你只要把这个游戏做出来,就可以了。           那个时候,《黑神话.悟空》有没有做出来呢?当然是没有,最多只是一个实机Demo。           这个告诉我们什么呢?    不要每天只想着闷头做事。           很多人是想着,把事情做完了,再拿出来。不对。           即使在事情没有完成,甚至还没有开始之前,不妨把自己的想法用视频、自媒体的形式大胆的说出来。这个不是吹牛,而是检验产品是不是符合市场需求。           你只有说出来之后,才知道这个东西有没有市场,有没有流量。如果你把事情都做完了,再跑出来说,那个时候销量不好,就血本无归了。           如果关注的人非常少,那这件事情多半就成不了。因为都没人买单,这条路肯定就不行。           另外,你大胆的说出自己的想法,就相当于树立起一杆大旗,资源才会聚集过来。比如大家都知道,现在游戏的版号是很珍贵的。           当《黑神话.悟空》的预告片火了之后,因为对中国文化有输出的作用。浙江那边就有人帮忙申请版号。               有些事情是这样的,你不说,你就做不成。你说出来,哪怕是一个想法,很多有相同诉求的人就会聚集过来,这件事情反而就成了。           三、技术红利           现在流量有了,关键是要做出来。3A游戏的技术难度很高,不是说做出来就能做出来的。           前面我们说过,游戏引擎就是一个大问题。2020年,游戏科学有几十人了,但是要说做一个游戏引擎,资金、技术、人力是远远不够的。           《艾尔登法环》团队有300人,做了5年。《荒野大镖客2》的研发团队有3000人。           2020年5月13号,虚幻5游戏引擎发布了演示视频。这是一个革命性的引擎。           有两个技术比较重要:Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术    比如说像上面的雕像,计算机要用3000万个多边形才能拼起来,才能达到实景的效果。           如果用传统的方法,计算机的图形芯片(GPU)根本就扛不住。就会出现我们现在常常说的,爆显存。           另外一个,计算机模拟现实世界,有个光照的问题。在现实中,光照到一个物体上,会不断地反射,这才是我们看到的样子。但是在计算机中,计算光线的反射,是极其复杂的事情。           虚幻5游戏引擎把这些问题都解决了,这样我们才能在游戏中看好几乎和实景差不多的效果。               虚幻5还采用了一个非常利于小团队创作的商业模式。大家知道,你要买一个游戏引擎的授权,是很贵的,小团队根本买不起。           但是虚幻5的商业模式很特别,就是源码是开源的,你可以随便用。只要你做的游戏销量达到一定的程度,才需要交钱,就是分成5%。           这个对于小团队非常友好,你可以随便去用,做实验,验证想法。等到你真的做起来了,销量起来了,那个时候都赚钱了,给引擎交钱也不是困难的事情。           这些都是非常大的技术红利。           注意,是虚幻5引擎发布演示视频之后(5月),《黑神话.悟空》(8月)的第一支预告片才发布。           就是说,游戏科学卡点卡得非常好。               2020年,虚幻5虽然发布了演示视频,但是还远远没有成熟。事实上,虚幻5是2022年才发布的正式版,离演示已经2年过去了。           游戏科学并没有干等着,而是在虚幻4的基础上同步做事情。2021年才正式切换的虚幻5引擎。就算是现在,虚幻5的很多问题还是没有解决。           这样做有什么好处呢?保证你出来的,就是最早吃到红利的。游戏科学卡点卡的好,成为了首款国产3A游戏。                      这告诉我们什么呢?就是在一个行业离成熟还差一口气的时候,你就要开始投入了。没错,那个时候还没有完全成熟,还有各种各样的问题。           但是,如果问题全部都已经解决了,还有你什么事?你之所以能赚钱,就是因为你能解决问题。问题都被解决了,就进入卷的阶段了,你还赚什么钱。           很多没有真正做过事情的人,都是希望看到完全成熟了才去做。    但是,你熟悉任何事情,都需要有一定的时间,聚集资源也需要一定的时间。           其实你应该稍稍提前一点。等你完全准备好,整个行业的配套也准备好了,才是精准卡点。           就像AI一样,现在生成人物的手脚都有一些问题。有很多人就在那里笑,这个做的有问题。           正是因为有这样那样的问题,才是战略机会窗。                      四、结语           黑神话的成功,其实是天时地利人和都具备的结果。先是幸运的获得流量,得到关注。另外刚好那个时间点,有技术红利,保证作品可以做出来。           其实大多数的成功,都是要凑齐这些元素。这个过程,更像化学反应,而不是一步一步去做的物理过程。           当这些元素凑齐,反应自然发生。